你的產(chǎn)品為什么用戶說玩不來?為什么新用戶使用會一頭霧水,不知道這個產(chǎn)品是做什么用的呢?
這些問題都是用戶對于產(chǎn)品缺少認知帶來的,那么是什么在構建用戶認知呢,本文聊一聊加強用戶認知的小技巧。
什么是用戶感知
我們會有用戶認知的判斷,是指用戶對產(chǎn)品的感知,這個定義具備參數(shù)的等級,從高到低依次是認知強,認知薄弱,缺少認知。
我們往往用產(chǎn)品的核心功能來判斷一個產(chǎn)品是否被大家喜愛,是否對用戶有粘性,其實這種看法有局限性,往往會得出錯誤的結論。
某種程度上而言,用戶流失的動機是因為不會使用,不清楚這個產(chǎn)品的用處,而不是產(chǎn)品不好用!
如今市面上很多產(chǎn)品的1.0都過于臃腫,而且用戶使用的app數(shù)量比較多,這兩個因素加在一起就會造成這樣一種場景。
A用戶下載了一個新上線的APP,翻了兩三個頁面后,發(fā)現(xiàn)這個APP和另一款產(chǎn)品是相同的,因此A用戶得到一個結論,這個APP也和之前的一樣不好玩,而真實的情況是這款新上線的app僅僅是前面三頁和另一款相同,除開這三頁以外所有功能都是不一樣的
能夠提升用戶感知的技巧很多,下面分享兩個提升用戶感知的技巧
一、正確對待用戶的初次使用體驗
像之前提到的場景一樣,不要想著解決用戶所有的問題,并不是把用戶所有的問題都解決,用戶才會對產(chǎn)品的核心功能感興趣。很不幸的是,因為解決所有問題的觀點,導致不少產(chǎn)品的1.0版本做的很重,以至于干擾了核心功能的體驗。
對于產(chǎn)品而言,每個階段的用戶有不同的訴求,對于初次使用的用戶而言,我們只需要以最簡單、最直接的方式告訴用戶能為他解決什么的問題。
做出來的產(chǎn)品不能強求用戶第一次使用就“會使用”,而是要讓用戶初次使用,就“明白”這個產(chǎn)品的應用場景以及設計時想要達到的目的。
用戶在下載一個app時,是會有心理預期的,通過產(chǎn)品介紹,截圖,或者產(chǎn)品分類會有一個模糊的判斷,一旦產(chǎn)品的表現(xiàn)方法和我們的介紹有沖突,就會有一種被撕裂的感覺。正如你正在看一部愛情電影,看了一半了,你被感動的稀里糊涂的,然后出現(xiàn)了一只怪獸,把女主角給吃了的感受一樣,除了懵比,你內心好似一萬只草泥馬奔馳而過一樣。
需要注意的是,介紹要和產(chǎn)品功能一致,不要盲目的抓關鍵詞和熱點。除了盡量避免與預期產(chǎn)生沖突的因素以外,關于用戶的初次使用體驗,還需要注意設計圖的調整,引導流程在目前的教育作用極其微小,大部分用戶是沒有耐心去引導圖的內容,并且引導圖傳遞的信息十分有限。引導流程更重要的是給用戶一個“ready GO!!”這樣的心理感知。
那么當開始起跑的時候,請務必留意跑道的暢通,你需要思考新用戶可能產(chǎn)生的行為軌跡,也就是我們產(chǎn)品的線性結構,務必保障核心業(yè)務的通暢。
拿圖片社交類產(chǎn)品舉例,請務必保障兩條線路的暢達
●圖片列表-->圖片詳情-->評論或其他操作行為
●上傳照片-->選擇照片-->上傳成功-->結果展示
絕對不存在一個產(chǎn)品有多條核心業(yè)務,即使強大如微信和QQ也是相同的邏輯,用戶一定是一層一層篩選的,100%的用戶都是核心業(yè)務的受眾,以此為基礎,會有60%用戶是特色功能的受眾。
務必將核心業(yè)務做的顯而易見,簡單清晰,切忌將一些所謂的特色功能,玩法性質的功能干擾了你的核心業(yè)務。
再如滴滴打車而言,對于乘客而言,設定路線-->叫車-->乘車-->服務結束 這條核心業(yè)務是最優(yōu)先的路徑,其次才是選擇服務類型,諸如快車,租車等等一系列的個性化服務。
二、抓住用戶行為的縫隙,利用停頓空間
所謂的產(chǎn)品縫隙,是指用戶兩個行為之間短暫的停留空間,比如頁面的跳轉,數(shù)據(jù)的加載都會有1-2秒的停頓時間,
關于停頓空間的運用原理,其實質來源于線下的廣告思維。
在現(xiàn)實中,能看到很多線下廣告形式,商場廣告,電梯廣告,地鐵廣告,公車廣告,這一系列廣告實際利用的是“等待空間”。
當由上一個動作切換到下一個動作這過程的這個停頓時間,稱為產(chǎn)品的縫隙,在這個狀態(tài)里,用戶基本是處于“無聊”“神游”的狀態(tài)
地鐵廣告的原理在于,乘客在等待列車進站前的“停頓空間”,在這個狀態(tài)下,乘客往往會期待可閱讀的內容用于安放自己的眼睛,
電梯里的廣告則是捕捉的“進”與“出”兩個狀態(tài)之間的停頓空間,任然是提供乘客一個“可閱讀”的內容,安放自己的眼睛。
當這個原理被搬到線上來使用時,就出現(xiàn)了“產(chǎn)品縫隙”的利用。
最為頻繁應用的是在游戲領域,頁面的切換和信息的加載都會提示一些游戲的技巧、功能,甚至會做信息的輪播。
部分app也正在使用這樣的技巧,不經(jīng)意間,在用戶沒有感知或者排斥的狀況下,會給用戶產(chǎn)生一些基礎的認知教育,多次使用的情況下,就會如同油漆記憶法一樣,將這樣的暗示刷的深刻,清晰。
我們所謂的產(chǎn)品縫隙,是指兩個行為之間短暫的“停頓空間”,因此不僅僅是頁面的切換和信息的加載這類比較明顯的產(chǎn)品縫隙,還有很多是可以視為停頓的空間。產(chǎn)品縫隙的本質任然是“停頓空間”,不少功能都在營造停頓時間。
最常見的營造停頓時間的方式有,彈出框,內容被消費完。
a、彈出框
彈出框這類功能,本身是在一個流程的使用場景里,是屬于硬性打斷用戶的使用。因此,每一個彈出框都會營造一個停頓時間,比如當用戶點擊退出按鈕時,我們會以彈窗的方式提示用戶確認退出,真正的意圖是希望打斷這樣的行為。
當出現(xiàn)彈窗的狀況下,就等同于場景被打斷的“停頓空間”,而這也導致將原本1條線性的邏輯,中間折了一截,形成了上一步與下一步的“產(chǎn)品縫隙”
當然不要很強硬的去干擾主要的彈窗內容,只需要以水印或者備注的方法增加一些你想要傳到的簡短信息即可,
比如關于產(chǎn)品的使命,定位,口號,宣傳語這些定義性,可以使用的范圍很廣闊的話語,
b、內容被消費完
什么場景下,用戶會留意到常駐的不起眼的角落呢,內容被看完的時候,這個時候是一種基于結束的停頓空間。
舉個很明顯的例子:
在看一篇公眾號文章,假設這篇文章內容還不錯,我們將它閱讀完后。在這樣一個場景里,一般會延續(xù)內容的閱讀性,將它的附帶信息也看了,比如有多少人贊賞,都是哪些人贊賞了。
這并不是因為用戶想要去消費關于贊賞記錄的內容,而是源于“內容被消費完”這樣一個狀態(tài)產(chǎn)生的“停頓空間”,會讓遵守基于“停頓”而產(chǎn)生的“尋找可閱讀的內容”來安置自己的眼睛這樣的潛意識行為。
除了微信的贊賞,像是資訊類的媒體,通常會添加到的文章底部的其他文章推薦,也是基于“內容被消費完”這樣的“停頓空間”。
基于類似的,這種基于“內容被消費完結”而產(chǎn)生的“停頓空間”,其實質是屬于,“當前內容”到“下一個閱讀內容”的產(chǎn)品縫隙。