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霸榜超一周、刷爆朋友圈的貪吃蛇大作戰(zhàn)是如何煉成的?

微信公眾平臺編輯:微號推 0
2016年的第二款爆款產品貪吃蛇大作戰(zhàn)來了。八月底,一款叫貪吃蛇大作戰(zhàn)的游戲一路攀升到免費榜總榜第二,游戲榜第一。此前,牢牢占據(jù)的第一的是優(yōu)酷視頻客戶端。(得益于獨播劇《微微一笑很傾城》的播放,巔峰時期appstore排行第三倩女幽魂、第四的唯品會都有此有關。)2016年8月28號22點,貪吃蛇大作戰(zhàn)成功登頂中國區(qū)免費榜第一,干掉優(yōu)酷排名第一。 

貪吃蛇大作戰(zhàn)的推廣團隊和年初的faceu推廣團隊是同一個,兩度運營出殺手級的app的團隊接下來聊下如何在新媒體上運營出一款殺手級別的app。


在所有的產品營銷問題上,我們首先要考慮三個問題,說什么,對誰說,說什么,怎么說。


1、說什么,這是一款什么類型的產品?


貪吃蛇大作戰(zhàn)和faceu兩個產品比較像,


第一, 休閑類游戲,產品輕,用戶面廣;


第二, 類別新,此前國內市場沒有同類產品運營的很出色;


貪吃蛇自帶IP,是喚醒80后諾基亞時代的記憶以及幫助90后發(fā)現(xiàn)球球大作戰(zhàn)一樣的樂趣.。


和創(chuàng)始團隊開始討論這個產品,貪吃蛇大作戰(zhàn)的玩法相對于slither.io做了比較大的改進,又借鑒了巨人的當紅產品《球球大作戰(zhàn)》的玩法,玩法規(guī)則相對比較簡單,蛇頭觸碰到墻壁或敵人就會掛掉,別人的蛇頭觸碰到你就完成一次擊殺,相比于球球大作戰(zhàn)全程的繃緊弦的競技方式,貪吃蛇大作戰(zhàn)更休閑一些。


貪吃蛇這個游戲能喚起大多數(shù)80后的記憶,輕度、休閑娛樂類游戲受眾面很廣這幾年市場的增速明顯,對于這個產品我們要解析下要怎么撬動90后市場以及如何把握運營節(jié)奏。


2、對誰說,我們的用的層級和結構是什么樣的


貪吃蛇的用戶范圍廣,性別區(qū)分不明顯,80后是貪吃蛇IP影響比較多的群體,90后是休閑類游戲的主要覆蓋人群,對于城市劃分沒有很明顯的區(qū)分。


但是對于爆款而言,社交媒體活躍,容易受影響,對休閑類游戲需求大的市場是我們主推的市場,所以這款產品我們鎖定第一群影響的用戶人群為:90后,二三線城市。


渠道選擇:微信、微博、短視頻網(wǎng)紅等等。


3,說什么,我們主要的營銷訴求點是什么


Faceu的第一批推廣我們定性為萌,有毒,對于有毒這個詞faceu采取的溝通方式是鬼畜吐彩虹,對于貪吃蛇而言,我們同樣定性為有毒,那貪吃蛇的有毒提現(xiàn)在什么?


常規(guī)對貪吃蛇游戲定義“有毒變態(tài)的游戲,靠吃別人的排泄物和尸體長大”、“容易自殺的游戲,太長無敵寂寞”,“玩貪吃蛇大作戰(zhàn),鬼知道我經(jīng)歷了什么”魔性中毒玩游戲不可自拔這兩種表現(xiàn)形態(tài)以及溝通形式是比較符合用戶預期。


魔性,有毒是主推的核心。市場策略圍繞這兩點展開。


調動他們的好奇心以及曬游戲圖激發(fā)玩家的游戲欲望。

爆款的形成要素、朋友圈原則,流行原則,鄙視原則,虛榮原則。


4、怎么說,如何把控傳播節(jié)奏


每年的寒暑假是最容易形成爆款的時間,從臉萌到小咖秀再到faceu,我們認為黃金推廣期在6-8以及12-2月份。


在測試渠道的時候分兩步走,第一步常規(guī)的引導性渠道,測試產品的數(shù)據(jù)反饋,第二步病毒性傳播渠道,加強傳播節(jié)奏。


6月份,我們開始準備推廣。常規(guī)引導性渠道我們選擇了微信公眾號,選取了兩個真實粉絲在百萬級別的微信號(主要用戶群是學生),做了一次軟文引導。

第一次數(shù)據(jù)表現(xiàn),曝光閱讀在20w的時候大概的轉化達幾萬,這個游戲首次進入了ios總榜單的500以內,并且維持了一周左右。


隨后市場的數(shù)據(jù)顯示,留存活躍使用時長數(shù)據(jù)表現(xiàn)很不錯。從基礎產品層面上,已經(jīng)達到市場的預期。但是第一階段的數(shù)據(jù)顯示自傳播性不足。


開發(fā)團隊在這個基礎上調整了產品策略。


那第二階段,如何選擇病毒性傳播?


病毒傳播這個層面的媒介選擇應該是:意見領袖推薦——內容引導加強——媒介號曝光創(chuàng)造流行概念。


7月15號左右,我們開始第二輪傳播引導。顏值娛樂類網(wǎng)紅+病毒傳播內容。


選擇3個粉絲在100w左右,內容瀏覽在30-100w之間的網(wǎng)紅,制作病毒性短視頻傳播。內容方向,展示玩游戲,號召粉絲一起加入。


這一次在120w左右的曝光量,ios總榜到了200名左右,用戶成本比之前一次有了一半的下降。


在網(wǎng)紅建議分享引導玩游戲建議分享的基礎上,這一輪粉絲因為看到他們喜歡的網(wǎng)紅在玩在分享,開始產生自分享的裂變。


產品第二輪開始引導用戶的傳播分享,提升產品的流暢度以及手感,在同類產品有更大的優(yōu)勢。


這次上榜之后沒有落榜,產品開始穩(wěn)定、持續(xù)的迭代出現(xiàn)正向的增長。


第三步,登榜造勢。


第二輪傳播之后,貪吃蛇大作戰(zhàn)開始進入從緩慢傳播到傳播到高速傳播的階段,自然榜單高速提升,與此同時我們開始進入第三輪傳播。


第三波選取將近幾十名一線網(wǎng)紅,主要的受眾群為三四線城市90后人群,覆蓋3000w左右的人群。


這一次,很快貪吃蛇開啟了朋友圈狀態(tài),同步登榜。


壹見傳媒兩次助力產品登榜,對于輕量級娛樂類型的工具以及產品創(chuàng)始人畢曉妮認為市場的思路大概如此:


  • 受眾明確且范圍廣,產品需求點明確。faceu和貪吃蛇大作戰(zhàn)的產品功能需求點都很明確,視頻相機貼紙、休閑類游戲。


  •  易于傳播或者易于引導傳播。有病毒訴求可講。從張開嘴就有彩虹掉出來到一款變態(tài)的游戲靠吃同類的排泄物和尸體長大,這兩者之前都有很強的娛樂炫耀分享的點,前者分享的是自己的臉后者分享的是游戲的成績。


半年前爆紅朋友圈的faceu并沒有像是當時看熱鬧的人所言很快消沉,反而一直穩(wěn)定的在總榜的前100名,由一款病毒貼紙很快這個產品變成國內最好用的視頻相機,貪吃蛇大作戰(zhàn)也是同類游戲中手感最好的,在資本寒冬創(chuàng)業(yè)低迷的時代,還是有好的產品出現(xiàn),可能對于現(xiàn)在的創(chuàng)業(yè)者而言,此時靜下來從用戶需求市場需求的角度出發(fā)踏踏實實的把產品做好更為真實。


還是像半年前所言,很多人認為爆款是一種運氣,其實你沒有理解你看到的運氣往往是一種能力。不管是營銷團隊,還是產品團隊而言,一款成功的產品需要大量的積累,愿所有還在這個時代拼搏掙扎的人一起共勉。

本文來自:壹見新媒體營銷

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